Классификация самых важных аспектов поведения мобов

Aggro (агрессивный моб)
- этот моб, завидев игрока, с гиканьем бежит убивать последнего, или атакует другим способом (например, заклинанием). Обычно агрессивность моба определяется по его типу. Какие-то типы мобов агрессивны, какие-то нет. Пока что не было ни одного случая, чтобы половина мобов одного узкого типа была агрессивной, а вторая - нет.
Неагрессивный же моб плевать хотел на игрока, пока последний не попал в его хейт-лист. Однако, с того момента, как игрок заработал неудовольствие моба, последний становится агрессивным по отношению к этому (и только этому) игроку. Впрочем, такие мобы обычно долго не живут.
Агрессивность можно обходить некоторыми заклинаниями/скиллами.

Aggro radius (аггро радису, радису агрессивности) - это расстояние, с которого агрессивный моб начинает реагировать на присутствие игрока. Обычно это расстояние невелико, порядка 300-400 игровых единицы расстояния, меньше дальности стрельбы из лука, но больше некоторых атакующих заклинаний, и уж точно ближе расстояния физической атаки.

Social (социальный) - это свойство моба помогать своим товарищам. У каждого моба есть список типов мобов, которым он может помогать. Чаще всего помогают другим мобам своей расы, или состоящим в той же группе мобов. Однако, бывают и другие варианты.
Отношение социальности не транзитивно и вообще говоря не коммутативно. То есть, если моб А помогает мобу Б, а моб Б помогает мобу В, то нельзя заранее утверждать, что моб А поможет мобу В. Однако, если это не исследовано заранее, лучше считать, что помогать мобы друг другу будут.

Group (групповой) - это свойство группы мобов. Скажем, часто ходят группы из лидера и минионов. Обычно групповые мобы социальны друг с другом, а минионы заодно ходят за лидером. С другой стороны, в большинстве групп минионы не агрессивны, а лишь социальны, тогда как лидер агрессивен.
Однако, это лишь общее правило. Рейд боссы не агрессивны, хотя у них чаще всего есть такая же пассивная группа социальных с рейд-боссом минионов.
Некоторые говорят "групповой" подразумевая уполовиненные hp, но желательно разделять эти понятия.

1/2 hp - это свойство чаще всего присутствует у групповых мобов на равнинах. Уровень моба не соответствует уровню его здоровья (и количества экспы), и то, и другое равно половине обычных. Мобы предназначены для убиения группами игроков или одиночек с арийным уроном.
В общем случае такие мобы неэффективны для обычных игроков/групп, поскольку уровень их защиты выше, чем у мобов с нормальным количеством здоровья.

x2, x4 hp - это свойство мобов значит, что у моба увеличено количество хитов по сранению со стандартными мобами своего уровня. На таких мобах экспа группе идет обычно лучше, нежели на обычных, и именно такие мобы чаще всего населяют "подземелья" всех видов. Убийство таких мобов группой игроков снижает время смены цели, что увеличивает время эффективого убийства мобов.

Лучники, Маги, Хилеры, Бафферы - как ни странно, мобы тоже умеют все эти вещи. При этом лучники обладают дальней и более сильной атакой (это могут быть не только лучники, но и мобы, кидающие дротики, ножи и т.п.). Маги вешают на игроков различные дебаффы во время или вместо атаки, Хилеры иногда восстанавливают здоровье социальных им мобов, Бафферы вешают на себя или других мобов какие-то баффы.
При изучении повадок мобов следует учитывать эти особенности. Особенно игроки ненавидят лучников и магов. Первые скиллом, критическим попаданием, вторые критическим прохождением заклинания могут одномоментно снять у одного игрока очень много хитов, что зачастую приводит к неожиданной смерти.

Area stun (оглушающие) - некоторые мобы обладают специальной атакой "Area stun", которая оглушает всех находящихся поблизости игроков. Это один из самых опасных наряду с парализацией дебаффов, и он тем более опасен, если под стан попадает хилер группы вместе с танком. Атака обычно имеет небольшой радиус.

Undead, Vulnerable to... (андед, уязвимый к...) - мобы этого типа особенно уязвимы к тому или иному виду атак. Андеды подверженны многим специальным заклинаниям от парализации до специализированного нюка хилеров, а также получают больший урон от sacred attack (+20-40% урона).
Големы получают больший урон от дробящего (blunt) оружия. Насекомые получают больший урон от атак под баффов Detect insect weakness, уязвимые к воде получают на 30% больше урона от водных заклинаний и так далее. При выборе места/мобов для охоты полезно учитывать возможности группы по наложению/использованию уязвимостей мобов.

Resist/resistant to... (резист/сопротивляемость к ...) - есть множество сопротивляемостей мобов к определенным видам оружия и заклинаний. Например, многие имеют общее увеличенное сопротивление к магии, многие имеют сопротивление к стрелам, к кинжалам и так далее. Как и с уязвимостью, эти свойства мобов следует учитывать при выборе вариантов экспа группы определенного состава. Скажем, идти группой лучников на големов менее эффективно, чем идти той же группой на обычных животных (при прочих равных, разумеется).

Quest mob (квестовый моб) - это свойство моба всегда отображается над ним особой надписью. Это значит, что убивший моба игрок не получает никакой экспы, и никакого обычного дропа с этого моба. То есть обычным игрокам этот моб бесполезен. Однако, такие мобы могут быть агрессивны.
Эти мобы предназначены для выполнения квестов, и отсутствие у них экспы сделано специально, чтобы выполняющим квест игрокам по возможности не мешали.

NPC - эти товарищи не предназначены для убиения. Вместо атаки по двойному клику на фигурку моба, игрок открывает диалогове окно разговора. Атаковать их в принципе можно (форсированной атакой), но они очень сильны, и занятие это не особенно осмысленно.

Guard - эти ребята стоят вокруг городов или патрулируют различные локации. Они атакуют любого красного игрока, оказавшегося поблизости, и как все NPC достаточно опасны даже для высокоуровневых игроков.


Теория хейта

Часть I

Как вы уже знаете из определений, у каждого монстра есть персональный хейт-лист. Это список игроков, которых моб видел в своей короткой жизни, и успел возненавидеть по тем или иным причинам.
Следует, однако, заметить, что моб ненавидит всех по-разному, то есть для каждого игрока есть свое значение ненависти каждого моба.

Что вызывает ненависть монстра?
Агрессивный монстр ненавидит каждого игрока, которого увидел.
Социальный монстр ненавидит каждого игрока, который атакует друга моба в радиусе социальности.
Любой монстр ненавидит игрока, который его бьет.
Любой монстра ненавидит игрока, который помогает его врагам.
Ну и, естественно, моб ненавидит игрока, который использовал на него aggression или hate aura.

Однако, не все так просто.

Баффы и дебаффы, и в чуть меньшей степени хилы, действуют сильнее, чем обычные удары. Сила ударов влияет на уровень ненависти - частыми критами можно "сдергивать аггро на себя". При прочих равных передамаживающий игрок будет забирать моба на себя.

Первый игрок, вышедший в зону видимости агрессивного монстра, получает "начальную ненависть". Значение это примерно соответствует 1-2 ударам или одному дебаффу. Примерно тот же "бонусный" уровень ненависти получает первый атаковавший моба игрок, если игроки были за аггро-радиусом. А вот игрок, атаковавший товащира моба, получает меньший уровень ненависти.

Первый атаковавший моба имеет бонус ненависти - танки активно пользуются этой особенностью.
Так что при атаке вдвоем танк может держать моба на себе даже без использования aggression.
Это особенно важно в группах без хейтера. В таких группах важно, чтобы агрил мобов по возможности танк, а не обычный ДД (со слабой защитой). Однако, остальная группа должна дождаться того момента, как танк нанесет 1-2 удара по мобу. Если лучник атакует только что заагренного моба до того, как его пару раз ударит танк, лучник скорее всего сдернет аггро на себя. Это относится не только к лучникам, но и ко всем членам группы. Если хилер отлечит танка в тот момент, как последний ждёт только что заагренного моба, моб скорее всего перекинется на хилера.

Социальность обычно не работает на аггро-ненависть.
Это позволяет пулить (от слова pull, вытягивать) аггро-мобов из групп социальных с ними. Пулер подходит к такому мобу в аггро-радиус, моб бежит на него, и пуллер отходит назад к своей группе. Остальные мобы, социальные с аггро, за ним не бегут.
Использование этого трюка позволяет разбирать смешанные социал/аггро толпы внушительного размера. Ещё более продуктивно работает эта особенность вместе с умением Veil - часть аггро-мобов закрывается, часть нет.
Стоит, однако, заметить, что с групповыми мобами эта особенность по-настоящему не работает (см. ниже). Дело в том, что групповые мобы держат дистанцию со своим лидером.

Социальные неагрессивные проявляют агрессию только тогда, когда атаковали их товарища/их самих.
Эта особенность часто спасает игроков в сложных ситуациях. Для примера возьмём групповых мобов из Antharas Lair - Pytan и Pytan Knights.
Pytan - агрессивная тварь, бьёт не очень сильно. Pytan Knights - минионы Питаны. Сами по себе они не агрессивны, однако они в группе с Питаной (держат дистанцию), и они социальны между собой и с Питаной.
Если на группу игроков напала Питана, не надо первым делом вешать дебаффы на Питану. Можно просто подождать, и убить текущую цель. Например, группа убивает Plando, и в этот момент на группу сагрилась Пиатана - на ДД.
Пока кто-нибудь не ударит Питану, все Pytan Knights будут стоять рядом, но ничего не будут делать.
Атакованного игрока можно баффать, его можно лечить. В худшем случае Питана (и только Питана) атакует хилера/баффера.
Но если кто-нибудь попытается Питану захейтить/ударить/дебаффнуть (усыпить, например), все Pytan Knights разом пропишут атакующего игрока в свой хейт-лист, и вся группа питан будет убивать партию.
Знание и эксплуатация этой особенности не раз спасала группы, в которых я ходил.

Ещё одна чарующая возможность для использования этой особенности - затрейненная группа.
Если группа активно убивает тех же Питан, и рядом пробегает паравоз из Питан найтов/питан групп, то одним из вариантов чисто защитных действий может быть прекращение атаки на время, пока паровоз находится рядом. Группа может жить то время, пока хилеры смогут её лечить. Зачастую это больше минуты ничегонеделанья.
К несчастью, я не видел полных групп, которые были бы достаточно организованы для общего и согласованного прекращения атаки в таком случае, но к этому можно стремиться.

Теория хейта

Часть II

Через социальность передаётся примерно вдвое меньше ненависти, чем через прямые действия.
Это значит, что атака мобов слиперу грозит только после второго моба в группе, причем атака довольно быстро "спадет", если остальная группа будет продолжать бить.
Следует, однако, заметить, что хейт на лидеров моб-групп не работает, а дебаффы/атаки на лидеров моб-групп работают в полную силу. То есть, усыпивший Питану в первые 10 секунд скорее всего будет атакован всеми Питан найтами.

Есть ещё одна вещь, вытекающая из этого правила - пулеру/танку недостаточно атаковать одного моба из нескольких рядом стоящих социальных. Нужно активно использовать хейт ауру или агрессион, или ударить каждого моба по разу. В противном случае социальный моб может скорее заагриться на кого-то другого. Например, танк атаковал одного моба, и бьёт его (хейта не было). Если бой идёт быстро, то первый же хил перетащит второго (социального) моба на хилера.

Еще одна неприятность - баффы или хил на пробегающего паровозника могут перекинуть аггро на вас, особенно если в паровозе есть несколько социальных мобов.

Баффы очень сильно влияют на аггро
Дело даже не в том, что одиночный бафф имеет определённую силу. Обычно баффы делаются сериями до 10-15 штук. К концу серии баффов, если танк не предпринял усилий, а оббафанный игрок атакует моба, последний скорее всего перекинется на баффера.
Что можно предложить? Если вас начали баффать, прекратите на время атаку. Это позволяет снизить хейт, передаваемый на моба, и может в конечном итоге спасти баффера.

Чем больше урона, тем больше хейт
Это правило говорит о том, что слабый урон у танка не позволит ему удерживать мобов на себе всё время. Особенно часто это правило уводит аггро на лучников и тайрантов. Тайранты просто очень быстро бьют. Лучники же имеют неприятную особенность выдавать криты сериями, причём очень сильные криты. Нет, это не недостаток самих лучников, это скорее недостаток генератора случаынх чисел игры.
Недостатком это становится в первую очередь из-за разницы в уровне защиты между танком и лучниками/тайрантами. Во вторую - при кайтящих лучниках. Кайтящий у группы лучник должен бегать очень небольшими кругами, чтобы моб, с одной стороны, бегал за лучником, а с другой игроки не бегали за мобом.
Но группе зачастую проще (не обязательно лучше, но именно проще) изжить этой проблемы уменьшением damage output от соответствующего игрока. Например, лучникам приказывают прекращать стрельбу, если они перетянули аггро с танка. Кроме того, на срывающих аггро ДД можно не вешать berserker spirit или haste, дабы уменьшить их damage output и сохранить защиту, haste еще уменьшит расход маны лучником.
В целом, если группа не полагается на одного танка, эта проблема обычно не стоит остро.

Как можно бороться с ненужным хейтом?
Первое возможное действие - прекращение действий. Пара секунд бездействия во время боя позволят товарищам перетянуть моба на себя ударами/хейтом/дебаффами.
Второе возможное действие - эльфийский скилл charm. Он уменьшает аггро моба. Если лучник хочет "отдать" аггро танку, он может один-два раза применить этот скилл. И уровень хейта моба снизится, и уровень хейта танка станет снова наибольшим.
Третье возможное действие - использование дебаффов/атаки другим игроком. Этот другой игрок перетянет аггро на себя.
Четвертое возможное действие - fake death. Если он удался, то моб на время забывает про игрока, и переключается на других.
Пятое - trick/chaos, перебрасывание моба на первую попавшуюся цель.
И, наконец, заклинания типа peace у хилеров. В целом бесполезные (потому что работают более-менее стабильно только на белых мобов и ниже, да и то через раз). Эти заклинания вообще убирают игрока из хейт-листа. Правда, они воспринимаются социальными мобами как агрессивные действия по отношению к жерстве, и не отменяют сам таргетинг моба.
Замечу ещё, что баффы агрессивность мобов не снижают.

Хейт не имеет ограничения, но мобы далеко не бегают
Если за вами побежал моб, то примерно через минуту преследования, он просто растворится в воздухе. Однако, если вы случайно набредете на него в будущих скитаниях, он вас вспомнит.

Мёртвые не кусаются, резеры - тоже
Мобы выбрасывают игрока из хейт-листа, если убили его. То есть, сразу после ресурректа, игрок снова чист перед мобами.
Если группа игроков умирает на рейд-боссе, дропая шмот, и нет возможности убежать (то есть, всё - шансов точно нет), то лучшим вариантом будет воскресить одного умершего игрока и лечь/убежать всем остальным (да, тот, кто резил тоже умрёт один раз).
Воскресший игрок в таком варианте не должен атаковать, и его убивать не будут. Потом он воскресит всех, и можно будет поднять дроп.

Респ - штука тонкая. Неподвижная мишень - не мишень.
Только что появившийся моб некоторое время неагрессивен, и не социален.
При этом социальность у моба просыпается через несколько секунд.
Агрессивность у моба просыпается обычно очень нескоро.
Если не двигаться с места, то агрессивный моб может не замечать игрока больше минуты.
Особенно актуально это для лучников и хилеров. Появившегося рядом моба можно не обрабатывать довольно долгое время.
Обычно, если не двигаться, только что появившийся несоциальный моб простоит спокойно всё время, пока группа разбирается с текущей целью.
Если же сразу начать бегать, то агрессивность моба сразу проявится.
Я видел как группа отдыхала в течение примерно 10 минут рядом с появившимися мобами (никто не двигался с места - были только баффы и хилы), которые так и не заметили группу.
Однако, иногда это правило, всё-таки, не работает.

Зарученный моб атакует первого попавшего под руку
В C1 моб пытался атаковать того, на кого был высший уровень хейта. В C2 это уже изменилось.
Сейчас моб будет атаковать тех, до кого может дотянуться, если не может дотянуться до самого ненавистного игрока.
При этом удары расходятся чуть ли не в случайном порядке.
С другой стороны, зарученные мобы, которых не атакуют, зачастую стоят спокойно до тех пор, пока с них не слетит хейт.

С некоторой вероятностью моб атакует более слабого игрока
Если в группе есть существенно разные уровни игроков (например, 40 и 55), то с некоторой вероятностью, моб преходит на более слабого игрока. Это происходит тем чаще, чем больше разница в уровнях.
Лучше всего эта особенность проявляется на Plando, потому что они имеют очень большой урон, усугублённый скиллами.
Так что смотрите за малыми уровнями в группе особенно внимательно.

Log on притягивает аггро
К несчастью, появление игрока при входе в игру не воспринимается мобами как стояние на месте - агрессивные мобы тут же атакуют появившегося игрока. Поэтому если кто-то дисконнектнулся на короткое (предположительно) время, стоит остановится группой на месте дисконнекта, и держать место по возможности свободным от агрессивных мобов.

Хейт не имет границ
В отличие от агро-радиуса и социал-радиуса, хейт-радиус очень велик (растояние работы хейта измеряется тысячами игровых единиц растояния).
Так что баффер/хилер может перетянуть моба с границы срабатывания своих скиллов/заклинаний.